Unity 개발 일지/게임 기획

게임 속 상호작용 분석하기 2

ohty20012 2025. 4. 14. 12:06

 

비에고의 패시브 [군주의 지배]

 

 

  1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
    • 리그 오브 레전드
  2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
    • MOBA, AOS 전략 시뮬레이션
  3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
    • 비에고의 패시브[군주의 지배]
    • 비에고가 상대 챔피언 몸을 빼앗는 메커니즘
  4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해봅시다.
    1. 비에고에게 3초 안에 맞은 적을 탐지
      1. 비에고가 게임에 존재할 시 비에고매니저(가칭) 생성
      2. 비에고매니저에 5크기의 bool 배열 isDamaged 존재
      3. 비에고에게 피해를 받은 챔피언에 해당하는 isDamaged 배열의 값을 3초동안 true로 변경(3초 후 다시 false)
        ex)  상대 챔피언 (가렌 갈리오 그라가스 갱플랭크 그레이브즈)을 bool[0]부터 bool[4]까지 저장 후
               갈리오가 비에고에게 피해를 입으면 3초동안 bool[1]값을 true로 변경
               갈리오가 죽을 때 bool[1]값을 참조해서 bool[1] 값이 true일 경우 그 위치에 망령을 생성
      4. 챔피언이 죽을 때 비에고매니저의 bool 배열을 참조해서 true일 경우 죽은 위치에 망령 생성
        • 망령은 8초동안 생성
    2. 비에고가 영혼을 클릭하면 지정불가가 됨
      • 체력 비율을 유지하며 상대 체력 비례 체력 회복
      • 풀릴 때도 체력 비율을 유지
        ex) 비에고의 체력이 (2000/4000) 이고 해당 망령의 최대체력이 10000, 대상 최대 체력의 10%를 회복할 때,
              비에고의 체력이 흡수 후 (5000/10000) + 10000 * 0.1 해서 (6000/10000)이 되고
              변신이 풀리면 (2400/4000)이 된다. (변신 중에 한 체력 회복은 계산 제외)
    3. 비에고를 영혼의 위치로 순간이동 시킴
    4. 비에고매니저가 서버와 통신해서 여러 정보를 가져와서 망령 구성
      • 가져오는 정보 : 챔피언의 스킬셋(쿨타임은 별도), 레벨, 아이템, 스킨
                                기존 비에고의 룬 정보, 소환사 주문 정보(+ 쿨타임)
      • 망령은 현재 비에고의 버프와 디버프 상태 공유
    5. 비에고를 망령에 할당 / 비에고 지정 불가 상태 해제
    6. 10초가 지나거나 / 궁극기를 사용하면
    7. 기존의 비에고 가져옴
      • 기존의 비에고는 지배 과정동안 쿨타임이 계속 감소
  5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
    • 서버와 통신해서 망령을 구성하는 것